Ходите картой-проблемой — нажмите на карту в своей руке.
Как играем
Колода из 49 карт. Пять мастей — это типы стресса. 6–10 — проблемы, реальные рабочие ситуации. В, Д, К, Т — решения, ваши ресурсы и инструменты. Плюс четыре джокера «ПОФИГ».
КТО ХОДИТ
- Ходит тот, чьё место подсвечено надписью ХОДИТ. Отбивается сосед слева — его место помечено ОТБИВАЕТСЯ.
- Первым ходит тот, у кого младшая козырная проблема. Стол определяет это сам.
ЧТО ДЕЛАЕТЕ ВЫ
- Ходите проблемой. Нажмите карту — она откроется крупно. Прочитайте ситуацию вслух от первого лица, потом нажмите «Сыграть эту карту».
- Несколько карт одного номинала — одним движением. Если на руках две-три проблемы с одной цифрой (например, две семёрки разных мастей), на карте стоит бронзовый значок ×2. Откройте любую из них и нажмите «Выложить все» — они лягут на стол сразу, по одной каждую класть не нужно. Прочитайте вслух все ситуации, которые выложили.
- Закрываете проблему решением — так же, через увеличение, вслух объясняя, почему это сработает.
- Подкидываете проблему того же номинала, любой масти, пока подход открыт, — тоже по одной или все сразу кнопкой «Выложить все».
- «Свой пример» — если крыть нечем, см. ниже.
- «Беру» — если не закрыли и примера нет.
- «Бито» — атакующий закрывает подход, когда всё на столе закрыто.
ЧТО ДЕЛАЕТ СТОЛ САМ
- Тасует колоду и раздаёт по шесть карт.
- Открывает козырь и назначает, кто ходит первым.
- Ведёт очередь по кругу и подсвечивает её.
- Добирает всем до шести после каждого подхода — в правильном порядке.
- Уводит закрытое в отбой и выводит из партии тех, у кого проблем не осталось.
- Подсвечивает золотой рамкой карты, которыми можно сходить прямо сейчас, и ставит значок ×2, если такую же цифру можно выложить не одну.
- Следит за размером подхода: больше, чем у отбивающегося карт на руках, на стол не ляжет — лишние из «Выложить все» останутся у вас.
КОГДА ПРОБЛЕМА СЧИТАЕТСЯ ЗАКРЫТОЙ
- Решением своей масти — В, Д, К или Т того же типа стресса.
- Козырным решением — В, Д, К или Т козырной масти, любую проблему.
- Джокером «ПОФИГ» — он бьёт что угодно.
- Своим примером — если ведущий засчитал.
ПРОБЛЕМОЙ КРЫТЬ НЕЛЬЗЯ
- Проблема не закрывается проблемой — даже более старшей и даже козырной. Цифры 6–10 это трудности, а трудность не решается другой трудностью. Закрывают только решения: В, Д, К, Т.
КОЗЫРЬ: ПРОБЛЕМА И РЕШЕНИЕ — РАЗНОЕ
- Козырь — масть, открытая рядом с колодой. Она усиливает только решения.
- Козырное решение (В, Д, К, Т козырной масти) — универсальный ключ. Закрывает проблему любой масти, а не только своей. Таких карт в колоде всего четыре, и они лежат у кого-то на руках — берегите их и не тратьте на проблему, которую можно закрыть обычным решением своей масти.
- Козырная проблема (6–10 козырной масти) — обычная проблема. Никакого преимущества у неё нет: ею нельзя ничего закрыть, её можно только сыграть или подкинуть. Козырь не делает трудность решением.
- Единственная особая роль козырной проблемы — в начале партии: у кого младшая козырная проблема, тот и ходит первым.
СВОЙ ПРИМЕР — ГЛАВНАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ИГРЫ
- Нечем закрыть — нажмите «Свой пример» и расскажите, как вы справляетесь с такой ситуацией в жизни: какими приёмами, ресурсами, привычками.
- Стол замирает: все слушают, никто не ходит.
- Решение принимает ведущий, а не тот, под кого ходили. Он нажимает «Засчитать» или «Не засчитать».
- Засчитано — на карте появляется метка СВОЙ ПРИМЕР, проблема закрыта наравне с побитой картой и уходит в отбой.
- Не засчитано — закрывайте картой или берите.
ЖЕСТЫ: ЧЕТЫРЕ КНОПКИ ПОД РУКОЙ
Пока один говорит, остальные не молчат в пустоту. Четыре цветные плашки внизу экрана — это ваш голос за столом. Нажали — значок вылетает на игровое поле, поднимается над картами и тает, а рядом с тем, кто сейчас говорит, всплывает подпись. Счётчик на плашке показывает, сколько раз жест прозвучал за партию.
- Знакомо! — «эта ситуация про меня». Самый ценный жест: он показывает ведущему, какие стрессы в команде общие, а не личные.
- Годится! — «хорошее решение, забираю себе». Так за столом собирается копилка рабочих инструментов.
- Да ладно! — дружеская ирония: «ну-ну, знаем мы такие решения». Не обесценивание, а разрядка: смех снимает напряжение быстрее любого совета.
- Держись! — сочувствие и поддержка, когда человек рассказывает тяжёлую историю и решения у неё нет.
Жать можно в любой момент, даже не в свой ход, и сколько угодно раз — кнопка отдыхает секунду, чтобы стол не превратился в фейерверк. Жест адресуется тому, кто последним положил карту: отдельного разрешения не нужно, никого он не обижает и на ход игры не влияет.
ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО
- Карта не закрывает проблему, пока не прозвучали слова. Не спешите.
Журнал партии
Пишется сам. После игры выгружается отчётом заказчику: какие типы стресса команда закрывает легко, а на каких застревает.
Портрет застрявшего
Что осталось на руках у команды к концу кона — по типам стресса. Длинная полоса значит: здесь решений не нашли.
Садитесь за стол
Регистрации нет. Напишите имя — его увидят остальные.